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夜話・とりとめもないメモ

0510的な思いつきいろいろ

 ゲームのインターフェイスレベルのデザインで(あったまわりい日本語)重要なのはたぶんこれ。

「答えも敵も自らのうちにある。キャラクターは回答集であり、敵であり、あるいは謎であり、恐らくはそれぞれの地図である」

キャラクターは何で出来ているのか?

 アビリティコネクションリソース はいいとして、恐らくその数と表現は上記のコンセプトワークにまとめられるべきだ。

 アビリティの数量は5〜9、コミュニティスキルの二種類があり、それぞれ1〜6の段階(レベル)を持つ。

 コネクションは、武装、場所、人脈の三種類に分けられる。ルール上表記は一緒だが、コネクションという名称を残すべきかは考慮が必要だろう。コネクションは簡単に言えば「手札」だ。何枚持っても良いと思うが、ゲームにアクティベートできる枚数を制限するのも面白そうだ。

「武装」は常備された能力であり、最小限のリソース消費で難易度を下げるか成功規模を上げる。安定的でもっとも強力で不公平なもの。しかし、その影響系は意外と大きくするのが難しい。

「場所」はある場所にいたときのエンパワメントだ。その場所で行動することによって起きる難易度の低下、成功規模の増大、それからスキルによる特定コミュニティへのアクセスもその機能に入るだろう。

「人脈」は特定の人物と深いつきあいを持ち、その人を経由して行為を行うことによって起きるエンパワメントだ。難易度の低下、成功規模の増大、それからスキルによる特定コミュニティへのアクセスもその機能に入るだろう。

 リソースは値を厳しくするだけで良いと思う。

ゲームボードの設計

 夜話はおそらくボードゲーム的なインターフェイスを強力に持ち込む必要がある。そのために、ゲームの状況を示したセッションボードというべきものを用意する。そこには最小構成シナリオにおいてさえ以下のことが記入される。

  • 第一課題とそのバッドエンド
  • コミュニティの関係、距離。これによって具体的にどのポイントを調査するかを宣言することが出来る。当初はキャラクターシートに記入する予定だったが、ぶっちゃけこのほうがいいだろう。
  • 舞台を示す概略マップ。

 さらに拡張として、プレイヤーが持っているコミュニティコネクション(場所)をこれらのマップに配置できるようにする。これにより、まさに敵や解答、助力、関係がその場にあり、それらはキャラクターによってデザインされているのだ、と言うことを明示する。

Last modified:2013/05/11 02:29:08
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