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「夜話」システム的コンセプトワーク

「答えも敵も自らのうちにある。キャラクターは回答集であり、敵であり、あるいは謎であり、恐らくはそれぞれの地図である」

 ま、そういうこと。これを裏切らないように作ればキャラクター記法はほぼ完璧だろう。

システム的コンセプトワーク

 列挙しよう!

  • モダンなシステムで月夜埜綺譚を更新する。
  • 判定には原則1桁の加算のみを使う(乗除はもちろん減算も使わない)。プレイヤー側の確率計算を容易にする為にさいころはd10一つに統一する。(→キャラクターメイキングの時に2倍の計算が必要になりそう……)
  • 日常生活をより侵襲的に考え、自らが持っている能力(コミュニティ)が自らを呪うような局面を描くことが出来る。
  • キャラクターメイキングを簡単にし、しかし、既存の物語的ものを容易に取り込むため、基本的な数値系を「達成値」と「達成規模」の二つに行き着くようにし、それらの意味づけするフレーバーワードを自然言語とゲーム的難易度の併記によって表現する。
  • (上記注釈)プレイヤーはむちゃぶりしてよいし、決められていない設定を埋めてもよい。しかしこのゲームにおいては、そのように提示された設定にはルール的に定義された強度や規模が付随する。(それをネタにしてもよい)
  • セッションの終了要件を明確にする。しかしこれは、ハッピーエンドをGMが提示してはならない、という基本命題と両立するものでなければならない。
  • ベットとレイズの仕組みを残した上で、あいまいに使うにも、極めて明確に使うにも可能な、なめらかな判定規模拡大手段を用意する。
  • シナリオを表記する上での最小構成を10行程度にしたい。だが、よりフレキシブルな形で拡張できる、というのがより大事であろう。
  • シナリオは関連ルートと言う形で表現され、それぞれの経路を超える為の難易度がある。
  • シナリオ内の課題は一次元的に配置され、手順に沿う限りそれが順番に公開されていくわけだが、プレイヤーの行動はそれに空間的にアクセスすることができる。そこに複数の人間関係が並立する場としてのこjんと場所を使用する。
  • 「美鳥の日々」はもちろんだが、「けいおん!」「たまこまーけっと」やあまたの魔法少女(まどマギ含む)、あまたの仮面ライダーを、システムレベルで実装可能にする。
  • リア充が強いと言うゲームなんである。それはまあそれでいいんだ。そしてキャラクターたちのリア充っぷりをあぶりだすゲームでもある。けれども、そうじゃない人々が主人公になれないなら片手落ちであろう。決して弱いというわけでなく、でも明らかに不利だったりマニアックだったりして、ボッチが上級者向けキャラクターとして存在しうるゲームでなければならない。たとえば「中二病でも〜」の六花とくみんは最近のアニメには珍しい本当の役立たずなのだが、むしろ彼女たちのような場所で生きる人々が主役を張るとしたら、という問いかけをゲームとして実装する必要がある。もっと言うなら、親のすねかじりで引きこもりだけど〜さんのことをかわいそうだと思ったんだ、みたいなのをゲーム上の仕組みとして実装できるようにしたい。有利不利を描くことは多様性を描く為の道具であって、最適化したゲームトークンを描くものではない。むしろキャラクターの生存戦術の違いがゲーム上の戦術の差として表現されるというのが熱いだろう。
  • (思いつくたびに書き足す)
Last modified:2013/05/11 02:34:19
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