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シナリオ記法

シナリオ記法はなんでできているか

「夜話」におけるシナリオ記法は「ある強度をもつ、因果の連なり」で表現されます。システムが規定するシナリオ記法の最小構成は以下のような図式で表されます。

(オプショナルとして、原因E、F…と拡大していくことや、所在A、B、C…に連なるルートの設定や関係する人物、あるいは強度A、B、C…の要件などを決めることが出来ます。また原則直列ですが、条件を並列にしても構いません。このうち「対象A」のバッドエンドだけが公開要件となります。おそらく4人のPCがいる状況で、このDまでの構造の数がちょうどよくフィットすると予想します。3人未満の場合はCまで、難易度や複雑なものを扱いたい場合はE以上を設定するのがよいのではないかな?)

(もう一つ、この最小構成は、これだけあればアドリブに優れたマスターならだいたいまわせるだろう、でもいちおう数字が有る程度生きるシステムなので、という落としどころです。縮減しきればAマホになりますが、まあ、まあ、まあ)

(「夜話」の記法は、モダンなシナリオ記法で「呪い」を描く為に考えられました。なお、ここでのモダンとは「セッションの終了条件が明確になっている」「シナリオ記法がシステム化されており、最小構成(ゲームとして起動する為の最小限の記述内容)が決められている」「最小構成に対して任意に必要な部分だけ拡張できるギミックを持つ(拡張しなかった部分についてもシステムが持つ性能やランダムギミックで特に問題なくゲームが起動する)」「コンセプトにあうジャンルフィクションのドラマツルギーをシステムレベルで再現することができる」「可能ならば、シナリオに書いてはならないものを書かずにすむ安全装置を持つ」というような意味を持ちます)

対象Aとはなにか

 つらい目にあう主体です。基本的に、セッションはこの対象Aがつらい目にあわないようにすることを目的として構成されます。一般にはキャラクターたちの知人や家族、場所、なんらかのイベント、コミュニティ、あるいはキャラクター自身などがその主体となるでしょう。対象Aが誰であるか、そしてその基本的なバッドエンドがなんであるかがセッションの最初に公開されます。

バッドエンドとはなにか。なぜバッドエンドを定義するのか

 バッドエンドとは英語のbadendの言葉通り、ありふれたつまんない結末です。なるたけリアルな(つまり凡庸でみじめな)ほうがよいでしょう。ああこれは普通に考えたらこうなっちゃよね、うまくいかないよね、と言うものをここではバッドエンドと呼びます。

 バッドエンドが決定され、一部公開されるのは、それがどういう事件であるかを定義し、何を打ち破るものであるかを示すのがとても容易だからです。それはネタを引っ張ってくる最大のフックともなります。

 前もって用意しておくのは、意外と気の利いたバッドエンドを即興で作るのは大変だからです。

 条件を満たしたらハッピーエンドとしないのは、それではGMのエゴをあてるだけのゲームになることに対してなんら防衛能力を持たなくなってしまうからです。ハッピーエンドをあらかじめ定義することは、とりわけTRPGのような複数人数である種の物語を決めるゲームにおいては禁忌です。最近の商業で発売されているモダンなシステムは、ハッピーエンドを定義しない安全装置をきちんと備えているものがそれなりにあります。

 このときハッピーエンドは、前提変換や超越的成功によってプレイヤーが勝手にプレイ中に見つけるものとなります。特にこの「夜話」においては、ハッピーエンドがなんであるかを定義すること、自体が堅苦しく定義するところのゲームの目的となります。

原因はどのように定義されるか

 原因A〜Dは基本的に自然言語によってなされます。「〜だからバッドエンドがおきる」と簡単に書けるものがよいでしょう。原因はプレイヤーがアクセスし、あらかじめ強度に定められたスケール(影響点数)をぶつけることで編集可能なものに変容します。

 ゲームとしては「原因A〜D」を発見し、「原因A〜D」が持つ「強度A〜D」を破壊し、内容を書き換える、というような流れとなります。

所在はどのように定義されるか

 所在は、人(キーマン)、場所(キープレイス)、コミュニティ、を直接指定し、かつどの「深度」であるかを定義します。深度の最大値は2です。アクセスし発見する為に、その場所を見つけなければならないということになります。そのため、それぞれは連絡するための経路を定義する必要がありますが、特にシナリオ上で定めない場合(たとえば最小構成シナリオ)では「コミュニティ」の相互相関表の距離をそのまま使用します。このとき、人と場所はいずれかのコミュニティに属していると解釈します。

強度はどのように定義されるか

 1〜4の自然数で定義されます。アクションは何でもいいですが、この原因を打ち破る為の行為判定を行い、スケールアップチャレンジなどで得られるスケール(影響点数)の1点ごとに1点、この強度にダメージを与えることが出来ます。どんなに感動的な行動宣言を行っても、全ての点数を打ち破らなければ原因の編集権限を得ることは出来ません。強度を打ち破れば、その階層の原因バッドエンドが明らかになり、編集権限が得られます。さらにより上位のバッドエンドが明らかになります。

 なお編集権限を得て書き換えたとしても、それでバッドエンドは消滅しますが、書き換えたハッピーエンドがどの程度の影響力を持つかについてはやはり編集に用いた判定のスケール(影響点数)次第となります。編集のときのスケール(影響点数)には、強度を打ち破る際に余った点数も使うことが出来ます。

※おそらく強度の合計点には具体的な指針を設けることが出来る/必要と思うが、これは検討が必要。

なぜ資源収集的インタフェースを取るのか

 シナリオ記法を縮減し、システムをある種の戦闘システム的なフィードバックを持つ形式に構築しやすく、しかしそこにネタをのっける仕組みとして優れているからです。

T2AdvancedScenarioについて

 拡張様式として以下を用意します。

場所タイル

 キープレイスが何がセッション中に登場するかを示すコマです。この場合、場所にどうアクセスするかがゲームの主要インタフェースになります。

通路

キーマンによるショートカット

トラップ/モンスター(シノビガミにおけるエニグマルールに近似)