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難易度設計

難易度設計

 ゲームマスターは、プレイヤーが宣言した行為判定の内容のうち、その「手段」の妥当性と「目的」との整合性を持って難易度を宣告します。これを難易度宣告と呼びます。

基本的な難易度

 基本的な難易度を「5」とします。

 これは、ある人物がある人物に対して、それほど人生に踏み込まない、けれどそれなりに手間のかかるお願いをして、それを請けてもらう為の標準的な難しさとします。けっこう難しいです。ある分野で標準的な能力を持つ人(レベル2)が80%の確率で成功できます。

(難易度の計算については、プレイヤーが例え大きな成功をもくろんでいたとしても、上記の規模の成功しか見込めないとして逆に難易度を演算する必要があります。細かい事例は後述します)

難易度の段階

 難易度は段階があらかじめプリセットされており、T2CharacterSheetに記されています。これは、プレイヤーが難易度を吊り上げるために必要なギミックであり、プレイヤーは「n段階」吊り上げていることを常に意識することが出来なければなりません。吊り上げは、ゲームマスターが宣告した難易度から段階として行います。(そのため、ゲームマスターは以下のいずれかの難易度しか宣告することが出来ません)

  • 3
    • とても簡単な行為、またはとてもキャラクターに沿った行為
  • 5
    • 標準的な難しさをもった行為。1人に対して1人の規模のある難しいお願いをする程度の難しさ。
  • 8
    • かなり難しい行為。あるいはかなり無理が有る行為。
  • 10
    • にわかに不可能と思われる行為。
  • 13
    • 人類と一般に思われている生物ができる限界に近い行為。アスリートが国際大会でトップクラスの成績を叩き出す感じ。
  • 15
    • 不可能な行為。それが為せるとしたら、自分以外の運命的な要因が大きく関わっているはずだ。
  • 18
    • 宇宙空間がゆがむような行為。あるいは私たちの知らない世界が有るのかもしれない。

 見てわかるとおり、基本的にはGMが難易度宣告するのは3か5か8か15です。

 プレイヤーはここから、何段難易度を吊り上げる、というスケールアップチャレンジを行います。

Last modified:2013/03/01 13:20:16
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