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行為判定

行為判定とは

 ゲーム内にある影響を与える為のゲーム的行為で、1日3回行うことが出来ます。

行為判定の手順

  1. 行動をすることの宣言
  2. 行為判定における「目的」の宣言
    • 「目的」とは、「対象」に対して「どのように」したいか、の内容
    • 対象はある特定の「人物」「場所」「コミュニティ」を具体的に1つ宣言する。
    • 「どのように」は、ある状況の変化、ないしはその積み重ねを意味する。
  3. 「手段」の宣言
    • 「手段」とは、自然言語で表現できるいわゆる“やりかた”と、ルールのどの部分(アビリティコネクション)を使って行うか、の双方を意味する。
  4. GMによる難易度の宣告
  5. スケールアップチャレンジを行うかどうかを宣言する
  6. ダイスロール
  7. スケールアップチャレンジをしている場合は、成功規模を算出した上、それを何に振り分けるかを宣言する。
  8. GMは最終的に発生したスケール(影響点数)に基づき、何を得られたか、何が変わったか、を述べる。このとき、シナリオ記法の「課題」に「目的」がヒットしていれば、「課題」に対してダメージを与える。

行為判定で得られるもの

 行為判定で得られるものは以下となります。

情報
起きている事件の所在原因、あるいは強度はもちろん、それぞれに至る道や、その繋がり、関係人物など。手段の構築や、目的の設定、行為判定で得られたスケール(影響点数)によって性質を変える。スケール(影響点数)を積めばなんだって手に入るが、積まなくても的確な行動によってアウトラインを掴むことが出来る、と運用するべきだろう。
関係
関係人物との関係を深めたり、ある人物が持っている内情を変化させたりすることが出来る。行為判定の結果はコネクションの亜種である仮コネ(夜話)の取得にも繋がる。ドラマに指定されていなくても、コネクションの取得などはセッション中に行っても良い。
変化
世界のあり方を変えること、あるいは影響を与えること。シナリオに設定されていないものは表現されたスケール(影響点数)に従って好きに決めて良い。ルール的な表記が不可能なものについては、F!でいうところのフィックスを行う。そしてシナリオにあるものに対しては、強度をある種のヒットポイントとして扱い、行為判定で得たスケール(影響点数)で破壊していくこととする。

行為判定時の特殊な出目

 「夜話」の行為判定には10面体ダイスを1つ使用します。(判定以外で2つ使用する場合があります)基本的にアビリティにその目を足すだけなんですが、一部の特殊な目を振ったときに特殊な効果があります。

1はアクシデント含みであることを意味しており、原則としてリソースのいずれか1点を失います。いずれを失うかはプレイヤーが選択して下さい。また、コミュニティの判定の場合は判定に用いたコミュニティ悪評段階(夜話)が1段階悪化します。なお、1の目は絶対失敗を意味しません。値が目標値を超えていれば成功は成功です。にもかかわらずこのダメージが発生すると言うことです。
0は10の出目を意味しており、思ったよりもよく出来たことを意味します。もし行為判定に成功していれば、無条件で得られるスケール(影響点数)が+1されます。(なお、0の目は絶対成功を意味しません。値が目標値を下回っていれば失敗です。ですので「夜話」にはもともと成功し得ない行為がある、ということになります)
T2CloseUp時の1
T2CloseUp時の1は絶対失敗の上で、アクシデント表を参照します。通常の判定時と動きが異なるので気をつけて下さい。