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「夜話」でプレイヤーは何を遊ぶのか

遊びのレイヤー1

 基本的には公開されたバッドエンドの「原因」を探り、それを妥当することが表層的なゲームである。バッドエンドは複数連なっており、未公開のバッドエンドは公開されているバッドエンドのクリアか、他の経路の発見によって為される。

遊びのレイヤー2

 夜話のゲームボードは二種類の異なる距離感をもったマップが積み重なった形で表現される。人脈と地理である。

 コミュニティはこの「人脈」と「地理」の双方をあわせもった概念であり、行動に際してはそれをどちらかに解釈して行うこととなる。

 一方で、人脈と地理は、具体的な「場所」と「個人」によっても繋がれている。これらのハブのことを「コネクション」と呼称する。コネクションはプレイヤーキャラクターたちが持っているキャラクターの資源であり、判定をブーストする手段として表現されるが、しかしその本質は、地理と人脈という次元の異なる地図に隠然と隠された通路である。

 プレイヤーキャラクターたちはある宝物(原因)を、地理と人脈とそれを繋ぐコネクションを伝うことで見つけ追い詰めていくこととなる。難易度は基本的にその距離を表し、筋の悪い方向からの攻撃は届きにくく、目標を明確にし距離を把握して大火力を集中して壊せない課題は存在しない。

遊びのレイヤー3

 地図はコネクションのプレイ中取得によって動的に変化することとなる。そしてまた、ゲームの課題などによっても動的に変化することとなるだろう。それはレイズによる現実改変のみならず、ゲームによって明らかになった地図の意味的内容が変化することによって表現される。そのときプレイヤーの中にある種の空間が生成されればゲームの目的としては半分以上果たされたようなものである。

以下0.1版

ある構造化された不幸の形「呪い」を打ち破る物語を作り出すこと

 という言葉をどういう風に構造化するかというと。

1.提示されたバッドエンドの回避〜物語の始まり

「夜話」は、シナリオ記法にあるとおり、あらかじめ定義された「対象A」のバッドエンドがあり、それを回避するために物語が動き始めます。仕組みとしては、バッドエンドを回避するためにどのような立ち位置を取るか、というところがゲームの始まりです。

2.原因がある所在の探索

 プレイヤーはキャラクターのアビリティを通じて、周辺を探索することとなります。基本的には以下の順序で調べていくこととなります。

  1. バッドエンド原因がどこにあるのか?……もちろん被害を受けている当人から聞くのが一番簡単ですが、そのためにはスケール(影響点数)を上げる必要があり、場合によっては効率的では無かったりします。また、対象Aからはバッドエンドが公開されている直上の所在しか見つけることはできません。
  2. 所在ではないかと思う「人」「場所」「コミュニティ」を調べてそれが命中だった場合、普通のTRPGにおいてGMが「実は〜だったのさ」と語る調子で所在が明らかになります。
  3. 所在を知っているはずの「人」「場所」「コミュニティ」にアクセすることで探すことも出来ます。探した先が見当違いだったら、スケールアップチャレンジ所在との離隔を埋めることも出来ます。

※発見はすぐされてよいが、リソース効率についてはうまくやったほうがうまくまわる、という方式。いざとなればリソースごり押しでスケールアップチャレンジをかませば一発で発見できる。それはそれでよい。

3.原因強度とその打破

 所在が見つかれば、そこにある原因にアクセスすることが出来るようになります。もちろんそれを破壊することが目的となるわけですが、それを単に破壊と言わず、それをどうしたいかをプレイヤーが提案します。

  1. 所在を見つけたら原因が公開されます。以降、そこを調べたり、そこの変質を狙って行動を起こすことが出来るようになります。
  2. その場所にある原因には強度が設定されているので、行為判定で得られたスケール(影響点数)原因の変化に向けることによって破壊することが出来ます。得られたスケール(影響点数)強度を越えた場合、その内容に変化を与えることが出来ます。これを仮に「編集権限を得る」と呼びます。
  3. 原因強度が打破された場合、一段上のバッドエンドが公開されます。

上記と並行して行われるチャレンジ

 基本的には上の1-3を繰り返していくことにより、ゲームマスターが用意したシナリオが全部公開されそれを打ち砕いていくこととなります。しかしここで、並行して以下のチャレンジを行うこととなります。

ドラマの解決、バッドエンドの回避

 各キャラクターはドラマを持ちます。これは解決することでゲームの途中にキャラクターをレベルアップすることが出来るものです。ベタに判定のみでもレベルアップできますが、セッションの展開と組み合わせることで難易度を下げる事ができます。

※インセンティブ、というわけではないのだけれど、基本的なボーナスは全て「ゲーム中のリソース消費を効率化できる」という形で表現されます。

セッションドラマの解決、バッドエンド回避

 セッションによってはゲームマスターから個別のドラマを課されることがあります。もっともこれは解決してもしなくても構いません。

Last modified:2013/05/24 03:08:04
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