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HeroGirl!:Nightlyをスケッチする

Hero/Girl/Nightly

ゲームのコンセプトワーク

  • い)ハッピーエンドは定められている。ので、その課程でどういうキャラクターであるかを宣言するかがゲーム的シーンとなる。(夜話との違いは、よりゲーム的でない、よりジャンル特定的である、より高速である、という程度問題ではある)
  • ろ)判定は以下のように行われる。
    • 1)シーン(舞台のキーワード、人物のキーワード)がある。
    • 2)行動(干渉)は、それぞれのキーワードに「関連」させるか「反証」させるかで次のキーワードを定める。
    • 3)的確な能力で「判定」を行い、それがキャラクター当事者にとって成功裏に終わったのか失敗として記録されたのかを定める。
    • 4)その意味付けが新しい「シーン」となり次のプレイヤーが1から続けていく。

進行度は基本的に「成功」によって進んでいくわけだが、別に進めばいいものではなく、プレイヤーはむしろ思うに任せないキャラクターメイキングの課程を楽しむ(?)こととなる。

  • は)設定は毎判定ごとに編まれ(シーン、人物、結果として)全て記録される。このうち「結果」はホストプレイヤーが言語で描写する。
  • に)成功と失敗はそれぞれのゲーム上の進行の意味を持つため、成功し続けることがゲームの目的ではない。
  • ほ)ゲームは基本的にはダイナミック(派手というわけではなく動的なという意味)なキャラクターメイキングである。ほっておいてもプリキュアが生まれていけばしめたもの。

(※成功の回数は「弱さ」の強度をあげることに、失敗の回数は「強さ」の強度を上げることに用いられる。これらの強度もまたゲームを有利に動かすポイントなどではないが、そのキャラクターはその言葉によって強く意味づけられることを意味する)

(※「登場」は、いわゆる輪番のシーンプレイヤー制度だが、「登場キーワード」の共有によって他のプレイヤーのシーンに出てくることができるようになる。全員が登場できるシーンが発生するとクライマックスへと移行する)

(※「キーワード」は、ゲームシナリオとシステムが提示するもの、シーンとcharacterとしてプレイヤーが提示するもの、判定結果に伴いホストプレイヤーが提示するもの、があり、システムとシナリオはそのトーンの調整のためにランダムにキーワードを干渉してくる)

((これ、近代化Wローズなんじゃ……))

ゲームの流れ

0)ゲームの準備

  • い)人集めとか場所集めとかはまあいいとして(あまりよくない)
  • ろ)筆記用具、さいころは2d6
  • は)ホストプレイヤーはHP用シート(いわゆるGMなのだが、「ゲームをマスタリング」したりしないので、仮にホストプレイヤーと呼ぶ)

  「大テーマ」「敵性組織のフィックス」そして「ホストキャラクター」(これは通常のプレイヤーと同一)を持つ。組織と大テーマが描かれる以外は書くことは同じ。ただし、ホストプレイヤーがプレイするキャラクターは<ザ・ヒーロー>(※)ではない。(おつきの妖精、敵、あるいは囚われのプリンセス、ただのモブ、あるいは世界の理不尽を描き出す何か、あたりになるはず)

「大テーマ」は悪役が悪を為すための基本的な理念である。これは「世間で一般に文句のないきれいごととされているもの」という文法で決定する。ヒーローガールものの主人公たちは<きれいごと>の体現であり、また<きれいごと>が本質的に持つ矛盾と相対するものである。つまりここで書かれる悪役とは、きれいごとがどうしてもこぼしてしまう現実や矛盾であり、しかしきれいごとを透徹しようとすればつきあたらなければならない止揚や態度表明を結果的に呼び出す存在である。ここでポイントとなるのは、解決などはできなくてよいこと。それは答えのあるようなものではなく、だからこそ、態度を表明することが決着となる。

(例:「多様性はすばらしい」→ここから悪とは「あなたを不快にする多様性の表現」「世界を知るほどに現れる根源的な差異と不平等」「わかりあうこと、への不可能性」などと描くことが可能となる)……これはセッション開始時にホストプレイヤーが決める。ただ難しければ、ランダムで選んでもよい(!)

「敵性存在のフィックス」(仮)セッション中に決めたことを箇条書きにしていく。いつものアレ。

 に)プレイヤーはPL用シートを持つ

プレロールドキャラクターを使用しない場合は「起点」の3つのキーワードとそれぞれの価値づけを最初に作成する。これらもランダムで選択してよい。
例:起点「勉強」価値「9」
	起点はいわゆる能力値だが、その値を開始時に5〜9の範囲で自由に価値付けできる点が特徴。起点と価値はある特徴を名指し、その正否がキャラクターをどのように構成しているかを抽象的に表現した数値となる。後述するが、判定は「2d6で以下で成功」かつ「出目が高い方が強い」(対抗判定にのみ使用)、ただし「値とダイス目が同じ場合はスペシャルが発生する」。また成功が連続することによって「欠点ポイント」がたまり、失敗の連続によって「逆転ポイント」がたまる。判定によっては成功度がスペシャル以上でなければならないのが条件となり、「逆転ポイント」は任意にスペシャルを発生させるリソースとして使用できる。一方で「欠点ポイント」は設定を強化するためのリソースであり、その名前の通り、ある欠点を固定化するために使用することができる。2d6は釣り鐘型分布するランダマイザであり、中央付近がスペシャルの発生確率が高い(しかし、期待値付近では失敗ポイントも逆転ポイントも成功失敗が連続しにくく蓄積されにくい。なお、判定回数は10回/1セッション程度とする)。(※※)
	「キャラクターフィックス」判定する度に生えていくキャラクターが誰であるかの情報。それを使用することで1行につき判定値を+ー1(失敗ポイントやスペシャルによって2以上もありえる)することができる。(ゲームの性質上減らすことにも意味がある)まあいつものあれ。
	補足として、フィックスは「欄」がある。「学校生活」「家族関係」「得意教科」「変身後のイメージカラー」「きめ技(決戦奥義)」「ぶきアイテム」「ヒーローネーム」等等。ゲーム的には<ある欄を埋めること>を勝利条件としてカウントできるようになっている。またホストプレイヤーの欄はたぶんちょっと名前が違うんだろうね。記述内容は次手番プレイヤーが決める(異議は唱えられる)が、判定の成功/失敗によってキャラ付けが変わる、ことがポイントである。そして判定内容によっては+ーのいずれに<設定>を付け加えられるかが限定される。

※ここでのザ・ヒーローとは、物事が解決する決定的瞬間に居合わせそれを解決させる能力を持つなにか、を意味する。プレイヤーキャラクターはザ・ヒーローなので、ゲーム・セッションで描かれる事件は解決する。絶対に。あるいはだから、そうではない立場を好むものはホストプレイヤーを遊ぶという考え方でもある。

※※ここで若干複雑めなゲーム的要素をあえて導入しているのは、偶然を効率よく導入するための、あるいは偶然を導入するという詐術を使うための、おなじみのアレである。

1)

・シナリオ、とはなにか

シナリオの定義がゲームセッションをある程度決める。 シナリオはおおむね以下の要素を持つ。これは基本的にルール側に用意されるが、自作の枠組みも作っておくがよかろう。

序)シナリオの規模感

 HGNの1シナリオは、ヒーローガールものの1クールをおおむね意味する。  プリキュアで言うなら、主人公が登場し、支えてくれる仲間が登場し、割と縁遠かったのが仲良くなり、守るべき対象が現れ、敵が現れ、そして敵がなにをしようとしているかを知り、必殺技がでるまで。……といったところだろうか。これはTRPGというメディア上しょうがないのでそういう規模感になっている。  ここから想起されるように、戦闘は複数回ありえるべきだし、1クールの最後は盛り上がらないと、という感じもあるがそのへんはシナリオで規定されるようにしたいところはある。

い)シナリオのタイトル

ろ)埋めなければならない「キーワード」の指定

は)シーンとその遷移条件  シーンはほぼ倒すべき<雑魚敵>を意味する。しかしそれが<変身して戦うべき敵>なのかはそれぞれに規定される。またシーンには「シーンキーワード」が設定されておりそれをからめた行動を成功させていかないと進展や遷移が発生しない。  キーワードなどの条件を満たした上で、規定回数の設定構築を行い、<シーン遷移のためのスペシャルヒット>を放てば終わる。(くりかえしになるがそれが戦闘における必殺技である必要はない)

に)ラスボスとその強度

ところで)システム側が提供するランダムキーワードも発生する。そしてこれらはシーンのキーワードを場合によっては代替できる。

キーワード

良性 諦めない 笑い 優しさ 完璧 元気 笑顔 知性 勇気 自由 情熱 美しさ ときめき 愛 強さ 夢 希望 魔法 奇跡 幸福 多様性

悪性 諦める 憎しみ 悲しみ 痛み 劣等感 自己中心性 孤独 無謬であろうとすること 恐怖

無性 りぼん ばら ゆり ひまわり フリル 星 れんが ステージ 遊園地 ひとり みんな 未来 赤子 お父さん お母さん 学校 虹

Last modified:2018/06/03 18:44:56
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References:[Hero_Girl_Nightly 製作ページ]