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PhantasticaXPlastica企画書

Phantastica X Plastica 0.2企画書

・全体的な世界観として

 地球の遠未来。

 ドラえもん的な超空間/存在確率制御技術まで得て崩壊した、と思しき場所。

 とはいえ、時間の進行が混乱している為、本当にそうかはよくわからない(し、ゲームの側も答えを用意しない。もしかしたらゲームの中の架空世界かもしれないし、それが得た結論ならそれでよいのだ)。

 場所は、かつての日本。地名にその片鱗が見えるが、それが同じ場所である保証はない。

 文明程度は鉄器文明の始まりのころ。大地が荒れ、一部を除いて交通が寸断しており、長距離を移動する経験を持つ人間はあまり存在しない。見た目には、いわゆる一つの中世風ファンタジーな舞台であり、食糧生産は安定せず、暴力は幅を利かしている。なお<治癒魔法>は存在しないが、<医療>という概念は存在する。

・コミュニケーションの世界として

 ファンプラ世界(仮称)は、現実の世界と異なり、この世界は<コミュニケーション>が意味するレンジがともかく広い。なぜならこの世界は、ものや場所、地形、自然現象や抽象概念までもが、しゃべる、のだ。それもしばしば応答しやすい姿となって。彼らはその性質によって、精霊、神霊、魔霊などと呼ばれる。

 ・・・たとえば、火を熾す、ということをとってみても、火口で小さな火を熾しおがくずから麦わらへと火を移して・・・というプロセスは、<火>との会話であり交渉であるともみなせる(ぱっとした見た目が実際の火熾しと変わらないことがポイント)。火口は会話のための手段の一つであり、大きな火を熾すことはその交渉が為されたことでもあるのだ。そしてまた魔法的な営為さえ、彼らとの交渉によってなされる。火としゃべれない人間でも火口を使った手順をまねすれば火を熾せる(←ここポイント!)が、火としゃべることができる人間は、もっと多様なやりかたで(たとえば声を発することによって?)火を熾せたりする。

 物事は具象概念により発生するが、最終的な存在確率は抽象概念に帰結する。・・・を世界観設定のルールとする。通常にやっていれば抽象が決めたとおりに物事が進む。それを阻むのは具体的な運動と偶然のみとなる。

 精霊は、火や風などの自然の諸力、暴力や動作など、小さく具体的な力の会話可能概念体である。それと契約や対話することにより、その力を得たり利用したり動かしたりできる。具象存在。

 神霊は、言語や数学、化学式、その他の抽象概念を意味する。具象を動かす力には乏しいが、大きなものを生産することには必ず必要となる。また発生している現象の分析にもたけている。抽象存在。

 魔霊は、精霊や神霊にはなんらかの記憶と意志があるのだが、それによって汚染されてしまった(としか考えることができない)存在をそう呼ぶ。彼らはたいてい、狂った法則としてある場を支配している。人類の生存がおぼつかない空間となっていることも多い。

 ゲームは抽象と具象の往復によってなされる。戦場は抽象によってデザインされるが、実際の殴り合いは具象によって行う。儀式魔法と戦闘魔法と言ってもよい。あらゆることは彼ら概念体との対話としても表記できるようにゲームデータを記述する。

・ヒストリカルな世界として

 世界はやや停滞的な安定が崩れつつある。100年規模のヒストリカルなゲームをできる舞台なので大構造として以下を準備する。 (なお、概念が会話可能な存在になったものを<神霊>と仮に呼称しているが、これはローカル用語かもしれず、またそのモデルは今後変更するかも。ラテン語を使っているのは、わけわかめだがなんとなく響き的に通じる言葉である必要があるためだが、本当はやまと言葉の古語がいいかもしれんとは思っている・・・)

 い・帝国

 帝国は<字>の神霊<アダマス・ユニバサリテ(遍照金剛、元ネタは弘法大師)>と契約を結んだと言われる国で、ゲームの舞台の中でもっとも巨大な規模と、街道、税収システム、貨幣、官僚機構を持つ。モデルは漢民族が興した中国の<漢>だがあんなに大きくはない。それでも1万以上の兵員を動員できる唯一の政体である。・・・悪の帝国かどうかは、まあゲームによる。

 帝国を用意する理由は、この世界に<文書>と<官僚機構><身分><交通><貨幣>を持ち込むためである。また人口の集約による、知識や兵力の集積もこれらに含む。しかしその影響範囲はわりと小さい。

 ろ・魔女の国

 魔女は佐渡嶋に封じられていた<化学>の神霊<マニキュラム・ホルデウム(一束の麦、元ネタはフリッツ・ハーバー)>を解き放ち、現在の世界秩序を転覆せんとしている、らしい連中。いわゆる共和政の反抗勢力というやつである。ほっておくと(ノーマン・ボーローグネタの概念なども手に入れ緑の革命を行っていき)農業生産でなぐりつけセンチュリーの中間で帝国を呑みこみ、後半でもろとも瓦解する。正義でも悪でもあるが序盤は正義に見えるようにしたい。

 帝国と魔女の戦争が起きている状態、をゲームフィールドの基本的な背景とするために存在する。どちらも正義ではないが、食糧生産においては魔女の側に理と力がある。(当然、ゲームの時代は気候が荒れる時代であり、飢饉とかが起きるわけだ)

 は・佐渡嶋

 <知識>の神霊という<グーゴル・プレクス(10の100乗の100乗、googleのネーミングの元ネタとも言われる数値、ラリー・ペイジを霊扱いすることは存命の人物だしもうちょっと良さそうなのを探したい気もする)>を管理している、あるいはそれに管理されているという宗教都市で覆われた黄金の島。あらゆる神霊がその分を越えて動こうとすることを抑える、というような役回り。割と強い時代のローマ教皇庁がモデルと言えばモデル。

 ところで神霊というのは、会話可能な抽象概念であり、多くの場合、文明のエッセンシャルがパーツごとに擬人化されたものである。プレイヤーキャラクターもそうではない存在も、神霊と対話や契約することによりその知識や内容を使用できるが、実はそのようにして文明自体が会話可能な存在に“小さく貶められている”とみるべきである。神霊はコモディティ化によって神格を上げ、最終的には、普遍的な概念(私たちが現在<科学>と呼んでいる共有認識のアレだ)に至るものなのだが、それには多くのやり方で封印がかかっている。その管理者が佐渡嶋である、が、実際に管理できているのかどうかはたぶんゲームによる(ただ管理していることにはなってる)。(なお佐渡島の名前をどうするかはこれから考えるw ただ、淡路島や、沖縄、桜島、隠岐の島などは、何かがあるという設定になるのだろうな)

 人々に移動の自由はなく、また多くの人は、すぐそばの人間と語り合う小さな<言葉>しか持たない。その中で、プレイヤーキャラクターは多くの<言語>を取得する可能性を開かれた人々であり、またそのことによって移動の自由を得た人々である。それは権力へとつながることでもあり、単に自由に生きようとすることも助けるだろう。(そういった世界観の為、このゲームにおいては、ガチでパーティ内でどのくらいの会話が可能であるかが設定される)

・発掘と世界の奇妙

 時空がおかしくなっているので、いろんなものが時代を問わず発掘される。青銅器の刀を振るってる世界にiPadが登場したり、タイム風呂敷が出てきたりする。プリセットでも用意するが、ドラえもん的でたらめを上限とする、をいちおうガイドラインにしておこう。もっともそれが何かがわからなければ使用することはできない。キャラクターの文明度を発掘されるマジックアイテム/アーティファクトに合わせるか、それを理解可能な神霊に話を聞くしかない。

 世界のあちこちで、精霊や神霊、それから、自律機械(AIはもちろんだが、エンジンやモーターなどの駆動するものもそういう対象となる)が信仰の対象としてあがめらえている。信仰のコードがそれらと対話する手段の(言語が失われた状態に置ける)模倣であることも多い。多くの場合本質は失われており、あるいは、神霊たちの概念の中に散り散りとなっている。プレイヤーたちが21世紀的な知恵でつなごうとしても、その<言語>が失われていれば思うようにはいかない。

・キャラクターは何でできていて、何をするのか

 歴史的動乱の中にある奇妙な世界を旅する旅人であり、もしかしたら未来の英雄である。世界は100年のタイムスパンをもって開かれており、様々な立場に扮することができるだろう。

 キャラクターは、基本的かつ身体的な能力(心・技・体くらいのもの)と、いくつかの抽象的な道具、それから各種言語を持つ。言語は、人類諸族諸地域のものはもちろん、各種抽象概念と語り合うためのものである。言語はコミュニケーション可能性であり、また多くのゲームにおけるスキルであり、マナであり、パワーである。あるいはそれらと(たとえば自らの体を使った武術のようなものでさえ!)ある種のコミュニケーションをしなければ力を開かれないという世界だ。

 見た目は、スキルの分布が奇妙なファンタジー世界ということになるだろう。

・言語一覧?

人語(帝国/北方/東方/南方/西方/内陸)

歌舞

草木

武器

戦争

平原

農地

 つづく?

Last modified:2017/01/12 18:23:16
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